#2193. 徐老师的宠物养成plus

徐老师的宠物养成plus

题目描述

众所周知,徐老师很喜欢玩 《宝可梦》,并且他很喜欢养鲤鱼王

因为鲤鱼王的数量越养越多,他决定开一个大小为 nmn * m 池塘来专门养鲤鱼王,这个池塘被隔成了 nmn * m 个格子,每个格子里可以养一只鲤鱼王

现在徐老师准备再次购买 "属性强化果实",在购买之前他发现了一个更加有效果的道具——"属性强化饲料",一份饲料可以让一个矩形区间内的鲤鱼王统统受到属性强化

假设一只鲤鱼王从没有受到过强化,当它被强化 dd 次以后就会进化成暴鲤龙!

现在徐老师购买了 cc 份属性强化饲料,由于他使用饲料的时候手会抖,导致每次能够受到强化的矩阵大小不同,这里我们可以认为徐老师第 ii 次使用属性强化饲料时会强化的矩形区间左上角的坐标为 (x1,y1)(x_1,y_1),右下角的坐标 (x2,y2)(x_2,y_2)

接下来需要会需要挑选一些鲤鱼王/暴鲤龙进行组队,为了方便,他制定了如下的组队规则:

  1. 以每行为单位,一行内的所有鲤鱼王/暴鲤龙算作一组
  2. 设一只宝可梦队伍中有 AA 只鲤鱼王,BB 只暴鲤龙,该小队的战斗力为 ABA * B
  3. 每次询问徐老师会提出两个数字 a,ba,b 作为一次编队,表示需要挑选 aa 组,每组中选择 bb 只宝可梦组成一队(位置,顺序无关)

现在徐老师想知道,对于每次编队,组成的所有队伍战斗力之和最大是多少?

P.S. 为了方便计算,一开始我们认为池塘里的所有鲤鱼王强化次数均为 00

输入格式

输入第一行包含五个整数 n,m,c,d,qn,m,c,d,q,含义如题 接下来 cc 行,每行包含四个整数 x1,y1,x2,y2x_1,y_1,x_2,y_2 表示这一次使用属性强化饲料的矩阵左上角和右下角 接下来 qq 行,每行两个整数 a,ba,b 表示一次编队要求

输出格式

对于每次编队要求,输出该次编队能获得的最大战斗力之和

数据范围

数据点编号 n,mn,m cc dd qq
121 \sim 2 100100 300300 1010 100100
343 \sim 4 10001000 10001000
565 \sim 6 30003000 300000300000 30003000
787 \sim 8 300000300000
9109 \sim 10 n=100000,m=3000n=100000,m=3000 30003000
111311 \sim 13 300000300000 11
141614 \sim 16 100000100000 依次为3,6,103,6,10
171817 \sim 18 300000300000 1010
192019 \sim 20 10000001000000

对于所有的数据,保证 $1 \leq x_1 \leq x_2 \leq n, 1 \leq y_1 \leq y_2 \leq m, 1 \leq a \leq n, 1 \leq b \leq m$

对于编号为 172017 \sim 20 的测试数据时间限制为 2s2s

样例输入

5 5 3 2 5
1 1 4 5
3 1 5 3
1 4 5 4
5 3
4 3
4 2
3 3
2 4

样例输出

8
8
4
6
6

样例解释

每只鲤鱼王的强化次数如下:

1 1 1 2 1
1 1 1 2 1
2 2 2 2 1
2 2 2 2 1
1 1 1 1 0

接下来用 00 表示鲤鱼王,用 11 表示暴鲤龙,强化后的池塘内种类如下:

0 0 0 1 0
0 0 0 1 0
1 1 1 1 0
1 1 1 1 0
0 0 0 0 0

对于第一次询问 5,35,3,选 55 组,每组选 33 只: 第一、二组选择 11 只暴鲤龙,22 只鲤鱼王,战斗力各为 12=21 * 2 = 2 第三、四组选择 22 只暴鲤龙,11 只鲤鱼王,战斗力各为 21=22 * 1 = 2 第五组只能选择 33 只鲤鱼王战斗力为 00 该方案为最大战斗力之和为 2+2+2+2+0=82 + 2 + 2 + 2 + 0 = 8

对于第五次询问 2,42,4,选 22 组,每组选 44 只: 第一、二组选择 11 只暴鲤龙,33 只鲤鱼王,战斗力各为 13=31 * 3 = 3 第三、四组选择 33 只暴鲤龙,11 只鲤鱼王,战斗力各为 31=33 * 1 = 3 第五组只能选择 33 只鲤鱼王战斗力为 0022 组的最大战斗力之和为 3+3=63 + 3 = 6